Czy wiesz, że...

Dziś w dobie internetu i rozpowszechnienia komputerowych baz danych jako narzędzia archiwizacji informacji do czołówki najczęściej popełnianych przestępstw wkroczyło hakerstwo. Komputerowi czarodzieje włamują się do najbardziej strzeżonych baz danych i kradną informacje, warte dla niektórych grubą forsę. Kontakty, personalia agentów w cywilu, planowane operacje, projekty naukowe to wszystko gorący towar na, który zawsze znajdzie się popyt. Jednak, by zarobić najpierw trzeba włamać się do wybranej bazy danych a to niestety nie takie proste.


MECHANIKA JOKER

Mechanizm

Wyróżniamy dwie strony akcji pod presją - stronę aktywną i bierną. Strona aktywna oznacza premię z podwojonej cechy; sumy cechy i umiejętności albo ZSA plus wyłożone karty tego samego koloru - można zrezygnować z premii wykładając na stół karty różnego koloru. Strona bierna to inaczej KPN i oznacza premię pasywną z podwojonej cechy; sumy cechy i umiejętności; PO lub po prostu modyfikator wyrażony liczbą (np. 20) plus wyłożone karty tego samego koloru - można zrezygnować z premii, wykładając na stół karty różnego koloru. Od strony aktywnej odejmujemy bierną i otrzymujemy efekt. Dodatni efekt dzieląc na 5 zaokrąglając w górę otrzymujemy sukcesy potrzebne do osiągnięcia zamierzonego celu.
Joker Każda rozgrywka karciana ma sześć możliwych wyników: pech, porażkę, pat, szach, szach mat i fart. Pech zachodzi w przypadku porażki w teście, przy rownoczesnym odrzuceniu przez stronę pasywną wszystkich kart wyłożonych przez strone aktywną. Porażka następuje, gdy efekt jest ujemny - akcja zakończyła się fiaskiem, ale strona aktywna zachowała karty na stole. Pat oznacza, że efekt wynosi 0 - rozgrywamy karty jeszcze raz w nowej rundzie. Szach oznacza, że akcja odniosła powodzenie z jednym marginalnym sukcesem - nie ugrano zadeklarowanej liczby sukcesów, oznaczać to może dodatkowe KPN adekwatne do sytuacji w jakiej się znajduje bohater. Szach Mat oznacza, że bohater ugrał zadeklarowaną liczbę sukcesów - maksymalnie 5 (zwykły śmiertelnik) plus sukcesy z wyłożonych kart talii mocy - atut Czarta. Nie ugranie Szacha Mata, ale ugranie dodatniego efektu oznacza Szach. Fart jest w przypadku, gdy strona aktywna ugrała Szach Mat plus dodatkowo odrzuciła wszystkie karty strony pasywnej. Pech i Fart to dwa skrajne wyniki rozgrywki karcianej oznaczające oprócz odpowiednio porażki i powodzenia akcji dodatkowe, specjalne efekty: pozytywne (Fart) lub negatywne (Pech).

Rozgrywka karciana

Wyróżniamy następujące fazy rozgrywki karcianej:
1. Dobranie kart z talii kart zwykłej do pięciu kart na rękę.
2. Gracz deklaruje to, co robi jego bohater a Pan Losu wyznacza premię (podwojona cecha, cecha + umiejętność lub ZSA), która zaangażowana jest w deklarowaną akcję. Pan Losu ustala KPN - premię pasywną (podwojona cecha, cecha + umiejętność, PO lub określoną wartość np. 20) i liczbę wymaganych sukcesów - maksymalnie 5 (niektóre akcje złożone potrzebują więcej sukcesów oznacza to, że akcja potrwa przez więcej niż jedną rundę).
  2.1 Deklaracja wykorzystania Asa z rękawa modyfikującego rozgrywkę karcianą.
3. Wyłożenie dowolnej liczby kart z ręki koszulką do góry na stół.
4. Odwrócenie kart.
5. Silniejsze karty prawem bicia odrzucają po jednej ze wybranych słabszych kart przeciwnika:
  5.1 Walet może odrzucić kartę zwykłą o punktacji 2 - 10
  5.2 Dama może odrzucić kartę zwykłą o punktacji 2 - 10, a także waleta
  5.3 Król może odrzucić kartę zwykłą o punktacji 2 - 10, a także waleta i damę
  5.4 As może odrzucić kartę zwykłą o punktacji 2 - 10, a także waleta, damę i króla
  5.5 Joker obojętnie, jaką przyjmie wartość, (ale karty z talii zwykłej wyłożone na stół nie mogą się powtarzać, np. 2 Asy serce) może odrzucić jedną dowolną kartę poza Jokerem.
6. Podliczanie sumy wyłożonych kart plus ewentualna premia, jeżeli wyłożone karty są jednego koloru (premia należy się nawet jeśli wszystkie karty jednego koloru zostały w Fazie 5 odrzucone !!! Wyjątkiem od tej zasady jest efekt kart siły Przeznaczenia - odrzucenie wszystkich kart odrzuca i Premię).
7. Porównanie wyników strony aktywnej i biernej. Obliczenie efektu i ewentualnych sukcesów.
8. Ostateczny wynik - Pech, Porażka, Pat, Szach, Szach Mat lub Fart.
9. Po zużyciu wszystkich kart z talii bierzemy odrzucane karty tasujemy i otrzymujemy nową talię kart.  cd...

1 2 3